22 de noviembre de 2024 7:23 AM

Sergio Monsalve: La era de los videojuegos en el cine

Five Nights at Freddy’s costó 20 millones y lleva 130 recaudados en el mundo.

Es el éxito de crítica y taquilla de la temporada de Halloween, un ovni en medio de una ráfaga de secuelas fallidas y prescindibles.

Basada en un videojuego, representa el reverso terrorífico del fenómeno de Súper Mario Bros, ambos asentados en propiedades intelectuales cuyas primeras adaptaciones saben impactar en el mercado, al construir productos solventes y neoclásicos, para un público ansioso ante los temas del “agendismo” contemporáneo.

Five Nights at Freddy’s, como Súper Mario Bros, evita meterse en problemas con su fandom, como si lo hizo Rings of Power, optando por una versión tradicional de su mitología, sin mayores cambios drásticos o forzamientos inclusivos.

Recientes estudios indican el agotamiento de la audiencia frente a la moda de la corrección política y un evidente giro de la audiencia hacia posiciones más conservadoras, a consecuencia de la programación de las redes y el efecto devastador de las últimas guerras, por no mencionar un perenne estado de precarización y un sentimiento de incertidumbre de cara al futuro.

Ahí vienen a funcionar las películas como Five Nights at Freddy’s, donde de paso la industria sublima su actual conflicto con la tecnología.

En tal sentido, no es casual el link con “Megan” en el ámbito de la creación del filme.

Las dos comparten ejes temáticos, formales y conceptuales, respecto a una visión paradójica de la inteligencia artificial, amada y odiada a partes iguales.

En Five Nights at Freddy’s observamos un cruce de las alucinaciones de Pesadilla en la Calle del infierno con la amenaza de unos autómatas incontrolables, en un rediseño “cute” de engendros fantásticos como Frankenstein.

El llamado “Poder de lo cuqui”, analizado por uno de los libros del milenio, se regenera en la película de Universal, renovando el look de comedias terroríficas de los ochenta como Childs Play, una especie de reinvención grotesca del fenómeno de los muñecos “Repollitos”.

El cine propone la psicología inversa, la transgresión del código pop, en la explotación semiótica de famosos “muñecos diabólicos”, como el propio Chucky y los Toys Soldiers de Joe Dante.

Five Nights at Freddy’s es hija de todos ellos, bajo la dirección de una dama muy consciente de las influencias, una Emma Tammi comparada con el triunfo económico de Greta Gerwig en Barbie, pero en el ámbito del pánico anglosajón y de manera menos populista con el uso de un lenguaje empoderado, recitado como cartilla de salvación por las figuras de Mattel.

Los chicos centennialls gozan con la fantasía de ver “una película original”, basada en su videojuego de culto, brindándose la ilusión de poder y control sobre los destinos de Hollywood, por parte de las audiencias.

La verdad es más compleja y supone el resultado de una estrategia de marketing, disfrazada de acuerdo simbólico entre la meca y su público.

En vista del agotamiento del nicho del superhéroe, las compañías buscan desesperadamente nuevos terrenos de conquista.

Por los vientos que soplan, parece ser el momento del cine de los videojuegos, después de los desastrosos experimentos de los noventa y los dos mil, caso de las primeras Súper Mario y Final Fantasy.

Precisamente, la tecnología y una generación de relevo se encontraron en el instante justo de la historia, para instalar un filón de forma decente y sacar los réditos correspondientes.

Por el lado de los críticos, Five Nights at Freddy’s cumple honrosamente con introducir una mitología, un prototipo con suficientes virtudes para levantar los pulgares.

La película marcha como un mecano en sus apartados artísticos, visuales y narrativos, beneficiándose de un guion sencillo que se ilustra con gracia, humor negro y una alta dosis de profundidad meta.

Hay material para psicoanalizar al personaje quemado de la trama, para reflexionar en sus miedos y esperanzas efímeras de joven aislado en su parque temático, cual chamo incel en su tableta, 24 por 7, en un empleo fantasma.

Los animatrónicos se humanizan, como memes y gifs adorables, que proyectan el curioso cuadro contemporáneo de una bipolaridad casi maníaca, en la que soñamos con una fiesta virtual de imágenes robotizadas en bucle, como de Tik Tok, para de inmediato sentirnos atascados en una rueda de clones trash y tóxicos.

Los monstruos encarnan una dualidad que sufrimos, y a su vez secundan una conspiración maligna de un villano bien escrito, en carne y hueso, que promete secuelas.

En el fondo se vuelve a hablar, metafóricamente, de un asunto que preocupa: las infancias robadas y secuestradas por los estímulos mediáticos de la sociedad del espectáculo, por el ascenso de un régimen de simulacros.

De lo que se trata es de reflexionar política y culturalmente, a partir de un largometraje de terror.

Por eso el género sigue siendo vigente e interesante.

John Carpenter habló de ello en They Live, develando el lado oscuro de la publicidad y el show.

Five Nights at Freddy’s nos invita a mirar con recelo el orden de un planeta infantilizado y convertido en una sucesión de superficies como de Magic Kingdom de Disney.

Un reino artificial que se desmonta a placer, como en It de Stephen King.

Aquí los residuos y las ruinas de otra alegría plástica, de otra feria de consumo de clowns, se devoran a tus hijos.

Fácil, una de las diez películas de terror del año.

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